CLAVES PARA QUE SU INVERSION RETORNE EN RESULTADOS
Durante los quince años que llevo como consultor en eLearning, me he
acostumbrado a ver llegar a mi oficina de Chicago cientos de productos de
eLearning que productores de contenidos y compañías usuarias me piden revisar y
comentar.
Pero en los dos últimos años, con la explosión del eLearning la
afluencia de productos online, en CD ROM, plataformas y sistemas de gestión de
usuarios se ha multiplicado varias veces.
Y también la preocupación de las compañías que han lanzado proyectos de
eLearning por saber si estas nuevas y prometedoras tecnologías darán como
resultado que los usuarios finales aprendan, lo cual, después de millonarias
inversiones en plataformas y contenidos, es perfectamente comprensible,
especialmente si uno está en la posición de responsable de formación al timón
de estas nuevas tecnologías-
Lamentablemente, en muchos de los casos debo dar una respuesta
desalentadora, y es que en el afán de proveedores por llegar primero al mercado
y de clientes por llenar su plataforma, el aprendizaje pasa a ser un problema
“para el año que viene”…y cientos de productos instalados en intranets , web y
CD ROMs con grandes anuncios y expectativas fallan a la hora de producir el
ansiado resultado...
Y , como por cierto, este año es probablemente el año que viene para
muchos proyectos de eLearning que se lanzaron en el 2000, quisiera hacer llegar
a quienes se encuentran frente a este dilema, algunas recomendaciones que
surgen de la experiencia acumulada para lograr eLearning que sirva para
aprender.
Aquí van 10 factores clave cuya revisión ahorrará muchos dolores de
cabeza (y tal vez hasta algunas cabezas)
Qué se espera que la persona que toma este curso
sea capaz de hacer con el mismo ?
Cómo lo puedo verificar como usuario ?
La única forma de saber si el usuario ha
aprendido algo, es definir ese “algo” en términos de conductas observables.
De poco sirve decir, por ejemplo, que este curso
servirá para que el usuario “maneje los conceptos contables básicos”…. Este
enunciado vale como una buena declaración de “intención’, pero es demasiado
ambiguo: “manejar los conceptos contables básicos” quiere decir ser capaz de:
·
Interpretar correctamente un cuadro de resultados ?
·
Elaborarlo ?
·
Explicarlo ?
·
Analizarlo ?
·
Evaluarlo ?
Cuáles son los “conceptos
contables básicos” ? , y, sobre todo, para qué queremos que los conozca ?
En este ejemplo vemos como,
en forma personalizada (usando mi nombre)
el curso presenta objetivos de desempeño concretos que me permiten
verificar mi aprendizaje y darle valor para mi trabajo
Los objetivos deben definir
con claridad el tipo de desempeño que se desea obtener, de modo que:
·
Se pueda cotejar con competencias o necesidades reales verificadas
·
Se pueda evaluar , medir y seguir con un CMI (2)
·
El participante pueda controlar su progreso y corregir sus errores
·
El participante sepa qué es lo que puede obtener ,se interese y atienda
·
Se pueda controlar si el contenido es adecuado y suficiente
Aún un producto “standard”
debe tener claros objetivos de desempeño, o nos enfrentaremos con algunos de
estos problemas:
·
Contenidos excesivos, imprácticos o insuficientes
·
Evaluaciones no confiables o directamente imposibles
·
Medir cosas que no tienen valor – No medir lo que tiene valor
·
Aburrimiento y desinterés del usuario
·
Multimedia costosa e inefectiva
·
Nivel de dificultad inadecuado (muy bajo o muy alto)
Dedique tiempo a verificar la calidad de los contenidos, su actualización y si quienes los desarrollan cuentan con autores de nivel y con experiencia práctica.
El eLearning se utiliza en un 80 % en el ámbito
de trabajo, y tiene por propósito ayudar a lograr competencia en el mismo
El eLearning de calidad tiene su contenido
organizado en torno a la realización de tareas específicas y a la resolución de
problemas y preguntas que ellas generan.
Si se trata, por ejemplo, de un eLearning sobre
conocimiento de productos para vendedores de automóviles, el contenido debe
estar organizado en torno al proceso de la venta y las dudas, preguntas o
problemas que el vendedor debe resolver, antes que en base al manual del vehículo
o la formación que se imparte a los mecánicos.
Finalmente, el contenido debe estar agrupado en
unidades mínimas que puedan ser recombinadas en otras formas
Por ejemplo, un Curso de Atención Telefónica
puede estar organizado de modo que tenga módulos comunes con otras modalidades
de atención al cliente, como
·
Manejo de quejas
·
Como tratar a clientes difíciles
·
Escucha activa
·
Manejo de Objeciones
·
Preguntas mas frecuentes de nuestro cliente
Etc
El eLearning se utiliza en el ámbito de trabajo,
donde las interrupciones y los distractores son frecuentes y la posibilidad de
permanecer concentrado es más limitada
Un reciente estudio de Brandon Hall para ASTD
muestra que la duración media de la sesión es de 15 a 30 minutos.
Si el curso de eLearning tiene una navegación
lineal, en la que el usuario debe –como un estudiante en una clase normal-
seguir una serie de pasos sin poder salir o cambiar el recorrido, esto se
traducirá en mayor cantidad de cursos no terminados e incluso en una
resistencia del usuario a volver a utilizar el material
La navegación debe tener una botonera y comandos
siempre presentes que le permitan al usuario hacer todas las combinaciones
posibles, reanudar, repetir, salir e ir a otras secciones registrando su paso.

Esta “navegacion libre” es una de las
diferencias fundamentales entre el eLearning y la clase convencional o el
video.
Recuerde que, como explicaba Malcom Knowles (3)
, el adulto aprende más cuando puede organizar su propio aprendizaje, y
explorar atrae más al conocimiento que una atención forzada.
La navegación debe asegurar llegar a cada
sección y tópico en un mínimo de “clicks”, y poder efectuar búsquedas de
información en todo momento sin interrumpir la interacción.
La posición del usuario en el curso debe serle
visible en todo momento, así como su progreso , la duración estimada de cada
sección y lo que hay en cada una antes de entrar en ella.
Interacción es mucho más que “hacer click” o
“dragar” objetos en la pantalla: el “click que sirver para aprender es un
“click” mental, que ocurre cuando el participante entiende lo que está
ocurriendo, porqué y puede recordarlo.
Muchos productos de eLearning muestran una mera
transposición de los mecanismos de juego electrónico, enfatizando la velocidad
de los reflejos y los “efectos especiales” antes que la velocidad del
pensamiento y el razonamiento. .
Lamentablemente, muchos productores de
eLearning, especialmente en multimedia, proceden de los creadores de
videojuegos para niños y adolescentes y siguen aplicando estos criterios
orientados a “matar el tiempo” y “entrener” a adultos que necesitan con
desesperación aprovechar mejor el tiempo y obtener resultados-
Una buena interacción debe:
·
Plantear problemas prácticos reales y de nivel adecuado
·
Dar tiempo y elementos para que el participante haga lo que se quiere
que aprenda (por ejemplo, comparar datos, evaluar, consultar otras fuentes
antes de tomar una decision=
·
Dar inmediata informaciön sobre lo que el participante ha hecho
·
Ser agil y divertida sin ser infantil (evite las caricaturas)

En este ejemplo, el participante aprende a tomar fotografias manejando una camara simulada (sin multimedia) en la que al combinar niveles de exposición, velocidad y sensibilidad del film, obtiene diferente calidad de fotografía.
Puede notarse cómo la interacción permite aprender experimentando con variables conocidas, recurrir a ayudas y mayor información y tiene un beneficio práctico explícito (ahorrar film mientras se aprende) y un resultado medible para el usuario (obtener fotos de buena calidad y saber cómo usar los componentes de la cámara para lograrlas)
Recuerde que el eLearning
debe conducir a usar todos los recursos de la base de conocimiento disponible
en la organización.
En este otro ejemplo, vemos
como se utilizan varios conceptos en una interacción en la que el participante,
para aprender a seleccionar el correcto nivel de riesgo en una cartera
comercial, maneja las variables de concentración, riesgo y ROA y puede ir
viendo cuándo y porqué una excesiva concentración de riesgo en un cliente
produce el efecto de “poner todos los huevos en una canasta” y expone al banco
a la presión de pérdidas.


El eLearning que da resultados tiene feed back
constante, abundante, específico, inmediato y formativo
El
feed back debe:
·
Informar sobre lo que se ha hecho bien o mal
·
Explicar los porqué
·
Agregar información (es cuando tenemos el 100 % de la atención del
participante)
·
Guiar y ofrecer ampliación
·
Dar nuevas oportunidades y alternativas
·
Explicar sobre el proceso (tiempo, errores previos, tipo de respuestas)
Enseñando a pensar y aprender

El proceso de
aprendizaje y búsqueda de conocimiento en el ordenador requiere que el usuario
adopte una actitud activa, de busqueda de conocimiento por medio de sucesivas
decisiones.
Sin embargo una de las causas de fracaso más comunes de los productos de eLearning que he encontrado es que están armados en largas secuencias lineales, muchas veces en torno a animaciones Flash o similares, o a vecs incluso con locuciones que obligan al participante a adoptar una actitud pasiva como si el ordenador fuese un televisor o un receptor de radio.
Evite el eLearning “llamativo” que recuerda a
una presentación comercial... sus chances de producir aprendizaje están entre
las más bajas.
En este ejemplo puede verse
las opciones constantes de realizar módulos formativos (Menu de
Ingreso), recurrir a consulta rápida (Consulta Rapida) o autoevaluaciones
(parte inferior)
El participante, que debe aprender en su puesto
de trabajo,puede optar en todo momento por la opción más adecuada
Cuando usted accede a un sitio web de alto
impacto, como Amazon, por segunda vez, encontrará que lo recibe con su nombre y
apellido y una lista de preferencias basada en sus opciones anteriores y a las
que puede acceder con un solo click.
Este mismo principio está presente en el
eLearning efectivo: usar su nombre, sus datos personales y aquellos elementos
que pueden servir para personalizar la información, los ejemplos y las
herramientas
Muchos sistemas de gestión de usuarios o CMI (4)
piden datos al participante de por sí, y almacenan información de su actividad
en los cursos , de modo que el usar esos datos en la misma interacción para que
el participante se vea reflejado y atendido es perfectamente posible, aunque
requiere un mayor aporte de diseño previo.

En este ejemplo de Dirección por Objetivos, el
participante ingresa sus datos y los de su supervisor real
Este
tratamiento personalizado permite romper el hielo y transmitir al
participante el enfoque abierto de comunicación buscado

Los datos no “desaparecen” en la base de datos
corporativa, sino que son empleados para explicarle el proceso que llevará
adelante para identificar, discutir y consensuar sus metas con él.
El uso de multimedia enriquece considerablemente el aprendizaje de
habilidades “soft”, vinculadas con emociones y comportamientos que requieren
“ver” y muchas veces “oir” para poder comprender.
El crecimiento de la capacidad de ancho de banda que promete el DSL para
los próximos años, la convergencia de los grandes carrier de comunicaciones con
los de servicios de Interner (AOL Warner, por ejemplo) así como la existencia de tecnologías de
“streaming” (como Real Video) hacen posible pensar en usar video y sonido en
aplicaciones online , siempre teniendo en cuenta las necesarias pruebas de
stress (no es lo mismo ver esa demo con dos usuarios conectados que cuando en
la Intranet están haciéndolo 2000...)
Pero nuevamente, debo prevenirlos de no repetir lo que no funciona en CD
ROM al pasar al medio online: la multimedia es y debe ser un medio al servicio
del aprendizaje del usuario final, antes que un fin para fascinar al comprador
con la creatividad del desarrollador.
Errores fatales a evitar:
Un viejo chiste del medio define a la multimedia de este tipo como “aquello que hace que un ordenador de 4000 dólares parezca un televisor de 400”
Piense al usar la multimedia que no debe parecer “televisión”
(qué le parece ver “televisión educativa” o “videojuegos” en horario de trabajo
mientras sus colegas - y tal vez usted - tratan de atender llamados
telefónicos, consultas, leer su e mail o acceder a la base de datos ?)
Tenga en cuenta (y ahorrará hasta un 60 % de su presupuesto y no pocos
embarazosos fracasos):

Se trata de llevar la
formacion a todo momento y todo lugar, pero coexistiendo positivamente, no
interrumpiendo el trabajo... Hacer lo contrario nos pone en la posición del
toro que embiste a la locomotora para que le de paso en la via...
El eLearning efectivo incluye ayudas para trabajar y
aplicar cada uno de las competencias clave que se desea que produzca.
No basta con ejercicios
prácticos, el eLearning efectivo debe incluir recursos para resolver problemas
en forma rápida, para acceder a información actualizada y crítica, para
compartir mejores prácticas y para poder dar feed back a la organización.
Piense en estas opciones:
·
EPSS os Electronic Peformance Support Systems, que permiten
resolver problemas y reducir consultas repetitivas garantizando un
stándard de desempeño inmediato
·
FAQ o Frequent Asked Questions, que permiten
disponer de menus actualizados con las preguntas clave y las respuestas
oficiales
·
Impresión de formularios
·
Simuladores o calculadores
·
Interfases para mostrar al cliente en el asesoramiento
·
Links a bases de datos clave
·
Motores de búsqueda a medida
Cada herramienta práctica actúa como un “imán” que atrae y promueve el uso, como bien lo han demostrado los sitios web más exitosos
No existe un proyecto exitoso de eLearning sin un adecuado apoyo e
implementación, que garantizan que el participante tenga acceso y estímulo para
usar la nueva forma de aprender
Recuerde que eLearning es mucho más que una nueva forma de dar cursos,
es un cambio cultural, que requiere que la organización promueva un acceso
abierto al conocimiento... No caiga en aquello de “nuestro mayor capital es el
capital humano”... pruébelo involucrando a los jefes de sus participantes
Cómo ?
Si su eLearning sigue estos diez principios, este será para usted un
buen año que viene
(*)
Mariano Bernárdez es un reconocido experto internacional en eLearning ,
director de la International Society for Performance Improvement, conferencista
de ASTD y IFTDO que dirige y supervisa proyectos de eLearning para compañías
líderes de Estados Unidos y Europa
El Dr Bernárdez puede ser consultado accediendo al www.pignc-ispi.com , primer capítulo
online de la ISPI .